Žít stále hlouběji v kyberprostoru
Technologie

Žít stále hlouběji v kyberprostoru

Rozdíl mezi kyberprostorem, jak ho už léta známe, a tím novým, který právě vzniká, a to i díky rozvoji technologií virtuální reality, je obrovský. Abychom využili výhody digitálního kontinua, doposud jsme jej jednoduše navštěvovali více či méně často. Brzy se do toho úplně ponoříme a možná i jen periodický přechod z kybernetického světa do „skutečného světa“ ...

Podle futurologa Raye Kurzweila obvykle žijeme v první polovině 20. let. pracovat a hrát si ve virtuálním prostředí, vizuální typ "totální ponoření". Ve 30. letech se promění v ponoření, které zapojí všechny smysly včetně hmatu a chuti.

Odešlete svou kávu na Facebook

Facebook buduje skvělou infrastrukturu s cílem nasát celý náš život do digitálního světa. Jako příklad tohoto snažení je uváděna platforma Parse. V březnu 2015 proběhla konference F8, během níž Facebook hovořil o svých plánech pro společnost, kterou získal před dvěma lety (1). Spočívá v poskytování sady vývojových nástrojů pro zařízení ze sektoru internetu věcí (IoT), tedy gadgety připojené k síti a vzájemně interagující.

Platforma je navržena tak, aby propojovala zařízení chytré domácnosti s nositelnými zařízeními a vším kolem.

Díky tomuto nástroji bude možné například navrhnout inteligentní závlahový systém rostlin řízený mobilní aplikací, nebo termostat či bezpečnostní kameru zaznamenávající fotografie každou minutu, to vše budou řídit webové aplikace. Facebook se chystá vydat Parse SDK pro IoT na třech platformách: Arduino Yun, Linux (na Raspberry Pi) a operační systémy v reálném čase (RTOS).

Co to v praxi znamená? Faktem je, že jednoduchým způsobem – zadáním pár řádků kódu – se z jednoduchých zařízení z našeho prostředí mohou stát prvky digitální realita a připojit se k internetu věcí. Jde také o metodu tvorby (VR), protože Parse lze využít i k ovládání různých vizuálních zařízení, kamer, radarů, pomocí kterých můžeme virtuálně prozkoumávat odlehlá či těžko dostupná místa.

2. Obrázek vytvořený v Magic Leap

Stejným směrem se budou podle mnoha odborníků vyvíjet i další platformy včetně Oculus Rift. Namísto omezení na svět hry nebo filmu mohou připojené brýle přenést svět kolem nás do virtuální reality. Tohle nebude jen hra od tvůrců hry. Půjde o hru, kterou bude možné hrát v prostředí zvoleném uživatelem. Nejedná se o rozšířenou realitu (AR), dokonce tak sofistikovanou jako HoloLens od Microsoftu nebo Magic Leap od Googlu (2). Nepůjde ani tak o rozšířenou realitu, jako spíše o realitu okořeněnou virtualitu. Je to svět, kde si můžete vzít skutečný šálek facebookové kávy a vypít ji tam.

Facebook přiznal, že pracuje na aplikacích, které využívají virtuální realitu, a nákup Oculusu je součástí většího plánu. Chris Cox, Platform Product Manager, hovořil o plánech společnosti během konference Code/Media. Virtuální realita bude dalším přírůstkem do nabídky oblíbené sociální sítě, kde lze nyní sdílet multimediální zdroje, jako jsou fotografie a videa, uvedl. Cox vysvětlil, že VR bude logickým rozšířením uživatelské zkušenosti služby, která může poskytovat „myšlenky, fotografie a videa a s VR může posílat větší obrázek“.

Virtualita známá i neznámá

Na začátku osmdesátých let použil toto slovo William Gibson (80) jako první ve svém románu Neuromancer. kyberprostor. Popsal to jako kolektivní halucinaci i jako jakési rozhraní. Operátor počítače k ​​němu byl připojen pomocí neuronové linky. Díky tomu mohl být přenesen do umělého prostoru vytvořeného počítačem, ve kterém byla data obsažená v počítači prezentována ve vizuální podobě.

Pojďme se na chvíli podívat, jak si virtuální realitu představovali snílci. Lze jej zredukovat na tři způsoby, jak vstoupit do uměle vytvořené reality. První z nich, nalezený zatím jen ve fantasy literatuře (například ve výše zmíněném Neuromanceru), znamená úplné ponoření se do kyberprostor. Toho je obvykle dosaženo přímou stimulací mozku. Jedině tak může být člověku poskytnut soubor podnětů a zároveň ho ochuzovat o podněty vycházející z jeho reálného prostředí.

Jen to vám umožní plně se ponořit do virtuální reality. Taková řešení zatím neexistují, ale práce na nich pokračují. Mozková rozhraní jsou v současnosti jednou z nejdynamičtějších oblastí výzkumu.

Druhý způsob přechodu na VR v dosti nedokonalé, ale rychle se vyvíjející podobě je dnes dostupný. Prostřednictvím skutečného těla poskytujeme správné podněty. Obraz se do očí posílá přes dvě obrazovky ukryté v helmě nebo brýlích.

Odpor předmětů lze simulovat pomocí vhodných zařízení ukrytých v rukavici nebo v celém obleku. Uměle vytvořené pobídky tímto řešením jaksi zastiňují ty, které poskytuje skutečný svět. Neustále si však uvědomujeme, že to, co vidíme, čeho se dotýkáme, cítíme a dokonce i chutnáme, jsou počítačové iluze. Včetně toho, že například ve hrách máme mnohem větší odpor k riziku, než kdyby to byla realita.

Poslední a nejpovrchnější způsob vstupu kyberprostor dnes je to vlastně každodenní život.

Je to Google, Facebook, Instagram, Twitter a každý kout internetového kyberprostoru. Mohou to být také všechny druhy her, které hrajeme na počítači a konzoli. Často nás to velmi silně pohltí, ale přesto stimulace většinou končí obrazem a zvukem. Nejsme „obklopeni“ světem hry a neděláme pohyby, které napodobují realitu. Hmat, chuť a čich nejsou stimulovány.

Síť je však pro člověka novým, přirozeným prostředím. Prostředí, do kterého by se chtěl zařadit, stát se jeho součástí. Sny transhumanistů, jako je Kurzweil, už nevypadají jako úplná fantazie, jakou byly například před dvěma desetiletími. Člověk žije a je ponořen do technologií téměř ve všech aspektech života a připojení k síti nás někdy provází 24 hodin denně. Vize belgického myslitele Henriho Van Liera, sv. svět dialektických strojůkteré splétají stále hustší a hustší komunikační síť, se realizují před našima očima. Jedním z kroků na této cestě je stávající globální počítačová síť – Internet.

Je zajímavé, že celá nemateriální část lidské kultury se stále více virtualizuje, odtrhává od fyzické reality. Příkladem jsou masmédia, jejichž sdělení jsou oddělena od jejich fyzického základu. Obsah je důležitý a média jako papír, rádio nebo televize se stávají pouze možnými, ale ne fyzicky nezbytnými kanály.

Přijměte všechny své pocity

Videohry mohou být návykové i bez toho nejpokročilejšího vybavení VR. Brzy se však hráči budou moci ponořit mnohem hlouběji do světa virtuální hratelnosti. To vše díky zařízením jako Oculus Rift. Dalším krokem jsou zařízení, která přenášejí naše přirozené pohyby do virtuálního světa. Ukazuje se, že takové řešení je na dosah ruky. To vše díky WizDish, ovladači, který přenáší pohyby našich nohou do virtuálního světa. Postava se v něm pohybuje pouze tehdy, když se my - ve speciálních botách - pohybujeme po WizDish (4).

Zdá se, že není náhoda, že Microsoft nejprve koupil Minecraft za 2,5 miliardy a poté daroval brýle HoloLens. Ti, kteří hru znají a vědí, jak fungují AR Goggles z Redmondu, okamžitě pochopí úžasný potenciál takové kombinace (5). Tohle je realita plus svět Minecraftu. Minecraft hra s prvky reality. "Minecraft" plus další hry, plus přátelé z reality. Možnosti jsou téměř nekonečné.

K tomu přidáváme další pobídky virtuální svět ještě více jako realita. Vědci z Britské univerzity v Bristolu vyvinuli technologii zvanou „touch in the air“, která umožňuje snadno cítit pod prsty tvary objektů, které jsou trojrozměrnými projekcemi.

dlužím virtuální objekty musí působit dojmem, že existují a jsou pod konečky prstů, to vše díky zaostřování ultrazvuků (6). Popis technologie byl publikován ve specializovaném časopise „ACM Transactions on Graphics“. Ukazuje, že hmatové vjemy kolem objektu zobrazeného ve 3D vytvářejí tisíce drobných reproduktorů, které jsou vybaveny projekčním systémem. Systém detekuje polohu ruky a reaguje příslušným ultrazvukovým pulzem, který je pociťován jako smysl pro povrch předmětu. Technologie zcela eliminuje nutnost fyzického kontaktu se zařízením. Jeho tvůrci také pracují na zavedení možnosti cítit změny tvaru a polohy virtuálního objektu.

Známé technologie a prototypy „virtuálního doteku“ se obvykle redukují na generování vibrací nebo jiných jednoduchých signálů pociťovaných pod prsty. Sada Dexmo (7) je však popisována jako poskytující více - dojem odolnosti při dotyku s povrchem. Uživatel tedy musí „skutečně“ cítit dotek skutečného předmětu. Odpor prstů je skutečný, protože exoskelet má v sobě zabudovaný složitý brzdný systém, který je zastaví ve správný okamžik. Výsledkem je, že díky softwaru a brzdám se každý prst zastaví na trochu jiném místě virtuálního objektu, jako by se zastavil na povrchu skutečného předmětu, například míče.

5. HoloLens a virtuální svět

7. Různé možnosti rukavic Dexmo

Skupina studentů z Rice University zase nedávno vyvinula rukavici, která umožňuje „dotýkat se“ a „chytat“ předměty ve virtuální realitě, tedy ve vzduchu. Rukavice Hands Omni (8) vám umožní cítit tvary a velikosti „v kontaktu“ s virtuálním světem předmětů.

Díky zpětné vazbě počítačový světkterý vidí člověk ve vhodném vybavení a s vjemy vytvořenými v rukavicích musí vzniknout dotek ekvivalentní realitě. Ve fyzickém smyslu musí být tyto pocity splněny vzduchem naplněnými konečky prstů Rukavice Omni. Stupeň plnění je zodpovědný za pocit tvrdosti generovaných předmětů. Mladý designérský tým spolupracuje s tvůrci běžeckého pásu Virtuix Omni, který slouží k „navigaci“ ve virtuální realitě. Mechanismus zařízení funguje na platformě Arduino.

Пополнение virtuální smyslové zážitky Pokračuje: „Tady je tým vedený Haruki Matsukurou z Tokijské zemědělské a technologické univerzity vyvinul technologii pro vytvoření vůně. Aroma vydávané květinami nebo šálkem kávy na obrazovce pocházejí z kapslí naplněných vonným gelem, které jsou odpařovány a vyfukovány na displej pomocí mini ventilátorů.

Proud navoněného vzduchu je upraven tak, aby vůně „vycházela“ z těch částí obrazovky, kde je navoněný předmět viditelný. V tuto chvíli je omezením řešení možnost vydávat vždy pouze jednu vůni. Podle japonských designérů však bude brzy možné aroma kapsle v zařízení vyměnit.

Prolomení bariér

Návrháři jdou ještě dál. Vnímání obrazu výrazně zjednoduší a zlepší obcházení potřeby drahé a ne vždy dokonalé optiky a dokonce i nedokonalosti lidského oka. Tak se zrodil projekt, který umožňuje pochopit sémantický rozdíl mezi slovy „vidět“ a „vidět“. Prohlížet obrázky umožňují brýle pro virtuální realitu, které jsou dnes stále populárnější. Mezitím vynález jménem Glyph, který elektrifikoval nejen crowdfundingovou platformu Kickstarter, vám umožní jednoduše vidět, protože obraz z něj by se měl okamžitě zobrazit na sítnici – tedy, jak jsme pochopili, částečně nahrazující oko. Nevyhnutelně vznikají asociace se zmíněným Neuromancerem, tedy vnímáním obrazu přímo nervovým systémem.

9. Glyf – jak to funguje

Glyph je navržen pro více než jen herní vybavení. Očekává se, že bude fungovat se smartphony a spotřební elektronikou, jako jsou video přehrávače. Pro hráče má mechanismus sledování hlavy, vestavěný gyroskop a akcelerometr, tedy „bionický“ soubor virtuální reality. Společnost za Glyphou, Avegant, tvrdí, že obraz promítaný přímo na spodní část oka bude stále ostřejší. Přesto se vyplatí počkat na názory lékařů, oftalmologů a neurologů – co si o této technice myslí.

Dříve se tomu říkalo zejména o ponoření se nikoli do virtuálního světa, ale například do knih. Ukazuje se, že se pracuje na technologii, jejímž úkolem bude převádět texty do 3D obrázků.

O to se snaží projekt MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), který je definován jako překladač textu do virtuální reality. Jak říká prof. Dr. Marie-Francine Moens z Leuven, koordinátorka projektu, říká, že myšlenkou je převést akce, entity a objekty v textu do vizuální podoby. Byly vyvinuty vylepšené komponenty pro zpracování sémantického jazyka textů. Patří mezi ně rozpoznání sémantických rolí ve větách (tj. „kdo“, „co dělá“, „kde“, „kdy“ a „jak“), prostorové vztahy mezi objekty nebo lidmi (kde se nacházejí) a chronologie událostí. . .

Řešení je zaměřeno na děti. MUSE je navržena tak, aby jim usnadnila naučit se číst, pomohla jim vyvodit závěry a nakonec lépe porozumět textu. Navíc má podporovat zapamatování a navazování vzájemných vazeb mezi texty (například při čtení textu věnovaného exaktním vědám nebo biologii).

Přidat komentář