Pandemie o rok později – jak změnila svět techniky a vědy i naše životy. Svět se změnil
Technologie

Pandemie o rok později – jak změnila svět techniky a vědy i naše životy. Svět se změnil

Koronavirus změnil náš způsob života v mnoha ohledech. Fyzické distancování, karanténa s naléhavou potřebou sociální interakce – to vše vedlo k nárůstu používání nových komunikačních technologií, spolupráce a virtuální přítomnosti. V technologii a vědě došlo ke změnám, kterých jsme si rychle všimli, a ke změnám, kterých se v budoucnu nedočkáme.

Jedním z nejpozoruhodnějších „technologických příznaků“ pandemie byl robotická invaze dříve neznámého rozsahu. Rozšířili se ulicemi mnoha měst, zásobovali nákupy lidem v karanténě nebo se prostě izolovali (1), stejně jako ve zdravotnických zařízeních, kde se ukázali jako velmi užiteční, možná ne jako lékaři, ale určitě jako lékaři. měřítko přetížených zdravotníků a někdy i jako společnost pro nemocné (2).

2. Robot v italské nemocnici

Nejdůležitější však bylo šíření digitálních technologií. Gartner, technologická výzkumná a konzultační firma, odhaduje, že to bude trvat pět let na všech frontách. Všechny generace se rychle staly více digitálními, i když je to nejpatrnější u těch nejmladších.

Když starší přijali Teamsy, Google Meet a Zoom, mezi mladší skupinou se staly populární další obskurní. nástroje sociální komunikace, zejména související s svět her. Podle platformy Admix, která hráčům umožňuje monetizovat jejich obsah a herní záznamy, pomohlo blokování zvýšit oblibu webu o 20 %. Nabízely nový obsah, respektive staré formy vstoupily do jejich digitálních prahů. Byl například velmi oblíbený. Virtuální koncert Travise Scotta (3) ve světě online hry Fortnite a Lady Gaga se objevila v Robloxu a přilákala miliony posluchačů a diváků.

3. Fortnite koncert Travise Scotta

Pandemie se ukázala jako skvělý odrazový můstek pro herní platformy sociálních médií. Staré sociální sítě za tuto dobu tolik nezískaly. „Pouze 9 % nejmladších lidí uvádí Facebook jako svou oblíbenou sociální síť,“ uvádí zpráva. Samuel Huber, CEO Admix. „Namísto toho tráví více času interakcí s 3D obsahem, ať už jde o hraní her, zábavu nebo socializaci. Právě tyto platformy a hry Fortnite se stávají nejdůležitějšími médii nejmladší generace uživatelů internetu. Doba pandemie byla příznivá pro jejich dynamický rozvoj.“

Růst používání digitálního obsahu pociťuje celý svět. Virtuální realita zaznamenal také růst „spotřeby“, který předpověděl i MT, který o růstu popularity tohoto typu technologie a médií psal již v létě 2020. Rozvoji virtuální reality však brání stále omezená distribuce hardwaru, tzn. Během pandemie se ukázal jeden způsob, jak se s tímto problémem vypořádat. Poskytovatel vzdělávacích technologií Veative Labskterá nabízí stovky lekcí od n. Sdílel svůj obsah prostřednictvím Web XR. S novou platformou může obsah používat kdokoli s prohlížečem. I když to není úplné ponoření, které můžete získat s náhlavní soupravou, je to skvělý způsob, jak přinést obsah těm, kteří ho potřebují, a také umožnit studentům pokračovat ve studiu doma.

Globální tlak internetu

Bylo by nutné začít tím, že v první řadě sebeizolace vedla ke kolosálnímu zatížení internetového provozu. Velcí operátoři jako BT Group a Vodafone odhadují nárůst využití širokopásmového připojení o 50–60 %. Přetížení způsobilo, že platformy VOD, jako jsou Netflix, Disney+, Google, Amazon a YouTube, za určitých okolností snížily kvalitu svých videí, aby se zabránilo přetížení. Společnost Sony začala zpomalovat stahování her pro PlayStation v Evropě a USA.

Na druhou stranu například mobilní operátoři v pevninské Číně zaznamenali výrazný pokles předplatitelů, částečně proto, že se migrující pracovníci nemohli vrátit do svých kancelářských zaměstnání.

Výzkumníci z Melbourne Monash Business School, ekonomové a spoluzakladatelé KASPR DataHaus, společnosti pro analýzu dat se sídlem v Melbourne, provedli rozsáhlou datovou studii analyzující vliv lidského chování na zpoždění přenosu. Klaus Ackermann, Simon Angus a Paul Raschki vyvinuli metodiku, která shromažďuje a zpracovává miliardy dat o aktivitě na internetu a měření kvality každý den odkudkoli na světě. Tým vytvořil Mapa globálního tlaku internetu (4) zobrazení globálních informací i pro jednotlivé země. Mapa je pravidelně aktualizována na webu KASPR Datahaus.

4. Mapa globálního tlaku internetu během pandemie

Výzkumníci kontrolují, jak funguje internet v každé postižené zemi Epidemie covid-19vzhledem k rychle rostoucí poptávce po domácí zábavě, videokonferencích a online komunikaci. Důraz byl kladen na změny ve vzorcích latence internetu. Výzkumníci to vysvětlují takto: „Čím více streamovaných paketů se snaží projít současně, tím je cesta rušnější a doba přenosu pomalejší.“ „Ve většině zemí OECD postižených COVID-19 je kvalita internetu i nadále relativně stabilní. Ačkoli některé regiony v Itálii, Španělsku a kupodivu ve Švédsku vykazují známky napětí, “uvedl Raschki v publikaci na toto téma.

Podle údajů poskytnutých v Polsku se internet v Polsku stejně jako v jiných zemích zpomalil. SpeedTest.pl ukazuje od poloviny března snížení průměrné rychlosti mobilních linek ve vybraných zemích v posledních dnech. Je jasné, že izolace Lombardie a severoitalských provincií měla obrovský dopad na zatížení linek 3G a LTE. Za necelé dva týdny klesla průměrná rychlost italských linek o několik Mbps. V Polsku jsme viděli to samé, ale s asi týdenním zpožděním.

Stav epidemického ohrožení velmi ovlivnil efektivní rychlost linek. Návyky předplatitelů se přes noc dramaticky změnily. Play uvedla, že datový provoz v její síti v posledních dnech vzrostl o 40 %. Později bylo oznámeno, že v Polsku se obvykle objevili v následujících dnech. rychlost mobilního internetu klesá na úrovni 10-15% v závislosti na lokalitě. K mírnému poklesu došlo také u průměrného datového toku na pevných linkách. Odkazy se „zavřely“ téměř okamžitě po oznámení o uzavření jeslí, školek, škol a univerzit. Výpočty byly provedeny na platformě fireprobe.net na základě 877 tis. měření rychlosti připojení 3G a LTE a 3,3 milionu měření polských pevných linek z webové aplikace SpeedTest.pl.

Od podnikání ke hrám

Dopad loňských událostí na technologický sektor dobře ilustrují akciové grafy nejvýznamnějších společností. Ve dnech následujících po vyhlášení pandemie WHO loni v březnu se náklady téměř na všechno propadly. Kolaps byl krátkodobý, protože se rychle zjistilo, že tento konkrétní sektor se s novými podmínkami dobře vyrovná. Následující měsíce jsou historií dynamického růstu zisků a cen akcií.

Vedoucí představitelé Silicon Valley rozhodla, že dlouho plánovaná restrukturalizace amerického (a nejen amerického) průmyslového a korporátního mechanismu na práci a podnikání v cloudu, na dálku, s využitím nejmodernějších komunikačních a organizačních prostředků, přešla do zrychleného režimu.

Netflix zdvojnásobil počet nových předplatitelů v prvních měsících pandemie a Disney+ překonal hranici 60 milionů. I Microsoft zaznamenal 15% nárůst tržeb. A nejde jen o peněžní zisk. Využití se zvýšilo. Denní návštěvnost na Facebooku vzrostla o 27 %, Netflix o 16 % a YouTube o 15,3 %. Vzhledem k tomu, že každý zůstává doma, aby se věnoval svému podnikání, osobním aktivitám a digitální zábavě, vzrostla poptávka po virtuálním obsahu a komunikaci. než kdy předtím v historii.

V podnikání, v práci, ale i v osobnějších oblastech je čas na virtuální setkání. Google Meets, join.me, GoToMeeting a FaceTime jsou nástroje, které existují již léta. Nyní ale jejich význam vzrostl. Jedním ze symbolů éry COVID-19 bude pravděpodobně Zoom, který již ve druhém čtvrtletí roku 2020 zdvojnásobil své zisky kvůli velkému množství pracovních schůzek, školních sezení, virtuálních společenských setkání, hodin jógy a dokonce i koncertů. (5) na této platformě. Počet denních účastníků na firemních setkáních se zvýšil z 10 milionů v prosinci 2019 na 300 milionů od dubna 2020. Zoom samozřejmě není jediný nástroj, který se stal tak populárním. Ve srovnání například se Skypem to ale býval poměrně neznámý nástroj.

5. Koncert v Thajsku s publikem shromážděným v aplikaci Zoom

Samozřejmě vzrostla i obliba starého Skype. Charakteristické však bylo, že kromě rostoucí obliby dříve známých a používaných řešení měli šanci noví hráči. V případě například aplikací pro skupinovou spolupráci a projektové řízení k dříve oblíbeným Microsoft Teams, jehož uživatelská základna se v prvních měsících pandemie zdvojnásobila a přidali se k němu noví, dříve specializovaní hráči, jako je Slack. Pro Slack, stejně jako Zoom, bude důležité udržet zájem platících zákazníků, dokud nebudou schválena přísná pravidla sociálního distancování.

Není překvapením, že prodejci zábavního průmyslu si vedli stejně dobře jako společnosti nabízející obchodní nástroje, včetně samozřejmě VOD platformy, jak již bylo zmíněno, ale také herní průmysl. Výdaje na hardware, software a herní karty v dubnu 2020 meziročně vzrostly o 73 % na 1,5 miliardy dolarů, podle výzkumu NPD Group. V květnu vzrostl o 52 % na 1,2 miliardy USD. Oba výsledky byly rekordy ve víceletém měřítku, Konsola Nintendo Switch je jedním z nejprodávanějších zařízení roku 2020. Vydavatelé her milují Electronic Arts nebo epické hry, tvůrce řekl Fortnite. Koncem roku byla hra Cyberpunk 2077 od polské společnosti na rtech všem. CD Projekt Red (6).

Rozšířený obchod

Rok 2020 byl pro e-commerce po celém světě rokem boomu. Stojí za to vidět, jak to v Polsku vypadalo. Tehdy téměř 12 tisíc nové internetové obchody, a jejich počet na začátku ledna 2021 činil celkem téměř 44,5 tis. - o 21,5 % více než o rok dříve. Podle zprávy ExpertSender „Online nakupování v Polsku 2020“ takto nakupuje 80 % Poláků s přístupem k internetu, z nichž 50 % za ně utratí více než 300 PLN měsíčně.

Jak ve světě, tak i u nás už několik let počet stacionárních skladů se systematicky snižuje. Podle výzkumné agentury Bisnode A Dun & Bradstreet Company bylo v roce 2020 pozastaveno z práce 19 lidí. obchodní činnost spočívající v prodeji v klasickém obchodě. Tradiční prodejci zeleniny tvoří největší skupinu v této skupině, a to až 14 %.

Nástup pandemie se stal jakýmsi „urychlovačem“ pro ještě více inovativní než jen Internetový prodej, řešení pro e-commerce. Typickým příkladem je aplikace Primer, jejíž spuštění nemělo být letos, ale bylo urychleno kvůli uzavření kvůli koronaviru. umožňuje uživatelům virtuálně nanášet vrstvy barev, tapet nebo koupelnových obkladů na stěny jejich domovů. Pokud uživatel najde ten, který se mu líbí, může přejít na web obchodníka a provést nákup. Prodejci říkají, že aplikace je pro ně „virtuální showroom“.

Jak se příliv nových zákazníků do digitálního obchodu rychle zvyšoval, „maloobchodníci začali závodit o to, kdo dokáže nejlépe znovu vytvořit zážitek z fyzického nakupování v plně virtuálním kontextu,“ píše PYMNTS.com. Například Amazon spouští svůj „dekoratér pokojů„Nástroj podobný aplikaci IKEA, který spotřebitelům umožní prohlížet si nábytek a další vybavení domácnosti virtuálním způsobem.

V květnu 2020 síť Maminky a tatínkové spuštěna ve Velké Británii virtuální osobní nákupní služba pro zákazníkykteří „uvízli doma kvůli blokádě“. Stránky jsou určeny především párům, které čekají miminko. V rámci služby mohou zákazníci poraďte se s odborníky na videokonferencetipy a živé ukázky produktů. Vlastník sítě také plánuje spustit bezplatné virtuální skupinové sezení, které bude poskytovat podporu a rady čekajícím párům.

V červenci další prodejce, Burberry, spustil svou nejnovější funkci rozšířené reality, která umožňuje nakupujícím prohlížet si digitální zobrazení produktů 2019D v reálném světě prostřednictvím vyhledávání Google. Stojí za připomenutí, že již během programovací konference I/O XNUMX, která se konala loni v květnu, . V éře koronaviru chtějí luxusní maloobchodníci využít této funkce tím, že umožní nakupujícím prohlížet obrázky AR související s nabízenými taškami nebo botami.

Internetový obchod s domácími spotřebiči AO.com integroval technologii rozšířené reality do procesu nákupu již v dubnu loňského roku. Pro tuto společnost, stejně jako pro mnoho jiných společností zabývajících se elektronickým obchodováním, jsou výnosy hlavním problémem.

Doufáme, že možnost přiblížit se k předmětu, který kupujete v rozšířené realitě, sníží jejich úroveň. kupující AO.com prostřednictvím smartphonu Apple mohou virtuálně umístit předměty do svých domovů a před nákupem zkontrolovat jejich velikost a přizpůsobení. „Rozšířená realita znamená, že zákazníci nemusí používat svou představivost ani metr,“ komentoval to pro média David Lawson, jeden z manažerů AO.com.

AR může také pomoci personalizovat produkty. Týká se to především drahých nákupů špičkového zboží. Například automobilová značka Jaguar se spojila se společností Blippar, aby přizpůsobila interiér automobilů individuálním vkusům. Je pravděpodobné, že se tyto techniky přesunou k levnějším produktům, což se ve skutečnosti již děje, protože například mnoho značek a obchodů s brýlemi používá techniky skenování a sledování obličeje k přizpůsobení modelů a stylů zákazníkům. K tomu slouží aplikace Topology Eyewear a mnoho dalších.

Oděvní a zejména obuvnický sektor zatím invazi e-commerce odolává. začaly to měnit ještě před pandemií a odstávka ekonomiky přispěla k aktivnějšímu hledání alternativ. Loni například společnost GOAT uvedla na trh novou funkci Try On, která umožňuje nakupujícím virtuálně si boty před nákupem vyzkoušet. Také v roce 2019 se objevila aplikace Asos, která na displejích smartphonů zobrazuje oblečení v různých typech siluet. Tato aplikace „See My Fit“, vyvinutá ve spolupráci se společností Zeekit, umožňuje nakupujícím zobrazit produkt na virtuálních modelech stisknutím tlačítka ve velikostech 4 až 18 (7).

Jde však zatím pouze o modely a velikosti, nikoli o virtuální dosazení skutečného, ​​konkrétního uživatele na obrázek těla. Krokem v tomto směru je aplikace Speedo, která naskenuje váš obličej ve 3D a poté jej na něj aplikuje. virtuální plavecké brýlezískat přesnou XNUMXD vizuální reprezentaci toho, jak by vypadal na lidské tváři.

Poměrně novým typem výrobků v tomto odvětví jsou tzv chytrá zrcadlakteré mají různé funkce, ale především mohou kupujícím i prodávajícím pomoci na dálku vyzkoušet nejen oblečení a kosmetiku pomocí AR technologie. Minulý rok Mirror představil chytré zrcadlo s LCD displejem. domácí fitness.

A právě takové zrcadlo umožňovalo opravdu zkoušet oblečení na dálku. To lze provést pomocí aplikace MySize ID, která spolupracuje s virtuálním zrcadlem rozšířené reality Sweet Fit. Technologie MySize ID umožňuje uživatelům rychle a snadno měřit své tělo pomocí fotoaparát smartphonu.

Krátce před pandemií spustila sociální síť Pinterest barvu, která nejlépe vyhovovala uživateli s vyobrazeným portrétem. V dnešní době je virtuální zkoušení make-upu dobře známou funkcí, kterou najdete v mnoha aplikacích. YouTube představil funkci AR Beauty Try-On, která vám umožní virtuálně si vyzkoušet make-up a zároveň sledovat videa s tipy na krásu.

Známá značka Gucci vydala na další známé sociální síti Snapchat nový nástroj rozšířené reality, který uživatelům umožňuje virtuální kování bot "Uvnitř aplikace". Ve skutečnosti Gucci využil nástroje pro rozšířenou realitu Snapchat. Po vyzkoušení si mohou zákazníci boty zakoupit přímo z aplikace pomocí tlačítka „Koupit nyní“ na Snapchatu. Služba byla spuštěna ve Velké Británii, USA, Francii, Itálii, Spojených arabských emirátech, Saúdské Arábii, Japonsku a Austrálii. Populární čínský online prodejce sportovního oblečení JD.com také nezávisle pracuje na virtuální službě přizpůsobení bot v kombinaci s dimenzováním.

Samozřejmě ani dobrá vizualizace bot na chodidlech nenahradí skutečné nasazování bot na nohu a kontrolu, jak se v ní noha cítí, jak chodí atd. Neexistuje technika, která by to adekvátně a přesně reprodukovala. AR však mohl botě přidat trochu víc, čehož Puma využila tím, že vydala první botu s rozšířenou realitou na světě, která byla pokryta QR kódy pro odemykání. řadu virtuálních funkcí při skenování pomocí mobilní aplikace Puma. Limitovaná edice LQD Cell Origin Air je téměř hotová. Když uživatel naskenoval boty svým smartphonem, otevřel spoustu virtuálních filtrů, 3D modelů a her.

Udělejte si přestávku od obrazovky vedle displeje

Ať už jde o práci a školu, nebo zábavu a nákupy, počet hodin v digitálním světě se blíží k hranici naší únosnosti. Podle studie, kterou si nechala vypracovat optická společnost Vision Direct, se průměrné denní používání obrazovek a monitorů všeho druhu lidmi v poslední době zvýšilo na více než 19 hodin denně. Pokud bude toto tempo pokračovat, novorozenec s očekávanou délkou života téměř stráví 58 let tento život, zaplavený nádherou notebooků, smartphonů, televizorů a všech ostatních typů obrazovek, které se objeví v nadcházejících desetiletích.

I když je nám kvůli tomu špatně nadměrné používání displejů, přichází stále více pomoci ... také z obrazovky. Podle studie Americké psychiatrické asociace se procento pacientů, kteří pravidelně používají lékařské telepaty od multidisciplinárních lékařů, zvýšilo z 2,1 % před pandemií na více než 84,7 % v létě 2020. Učitelé, kteří si chtěli dopřát své děti, unavené online výukou u monitoru počítače, zvali školáky na ... virtuální výlety do muzeí, národních parků nebo za poznáním Marsu, spolu s roverem Curiosity samozřejmě na obrazovka.

Virtuálními se staly i nejrůznější kulturní a zábavní akce, které byly dříve strženy z obrazovky, jako jsou koncerty a přehlídky, filmové festivaly, procházky knihovnou a další akce pod širým nebem. Rolling Loud, největší světový hip-hopový festival, přitahuje každý rok do Miami přibližně 180 XNUMX fanoušků. Loni to na Twitchi, platformě pro živé vysílání, sledovalo přes tři miliony lidí. „S virtuálními událostmi již nejste omezeni počtem míst v aréně,“ nadšeně je Will Farrell-Green, vedoucí hudebního obsahu na Twitchi. Zní to lákavě, ale počet hodin strávených před obrazovkou přibývá.

Jak víte, lidé mají jiné potřeby, pokud jde o únik z domu a prostor na obrazovce. Ukázalo se například, že seznamky rychle vyvinuly (a někdy jen rozšířily na již existující) video funkce v aplikacích, které uživatelům umožňují setkat se tváří v tvář nebo spolu hrát hry. Například Bumble oznámil, že jeho provoz na videochatu se letos v létě zvýšil o 70 %, zatímco jiný svého druhu, Hinge, uvedl, že 44 % jeho uživatelů již video rande vyzkoušelo. Více než polovina dotázaných Hinge uvedla, že jsou pravděpodobně ochotni ji používat i po pandemii. Jak je vidět, v „srdečním sektoru“ se změny kvůli koronaviru také výrazně zrychlily.

Ukazuje se, že vývoj vzdálených metod a používání obrazovek může také bojovat proti tomu, co je obecně uznáváno jako jeho špatný účinek: fyzický úpadek a obezita. Počet aktivních uživatelů aplikací a fitness zařízení Peloton se v roce 2020 více než zdvojnásobil z 1,4 milionu před pandemií na 3,1 milionu. Uživatelé také zvýšili frekvenci cvičení z 12 na stroj za měsíc v loňském roce na 24,7 v roce 2020. Mirror (8), zařízení s velkou vertikální obrazovkou, které vám umožní vstoupit do učeben a spojit se s osobními trenéry, letos oznámilo pětinásobný nárůst počtu lidí do 20 let. To je pořád jiná obrazovka, ale když se používá k fyzické aktivitě, stereotypní názory jaksi přestávají fungovat.

Jízdní kola, bezdotykové restaurace, e-knihy a premiéry filmů v televizi

V důsledku výluk v některých částech světa automobilová doprava klesla o více než 90 %, zatímco prodej jízdních kol včetně elektrických dvoukolek raketově vzrostl. Holandský výrobce elektrokola Vanmoof zaznamenal 397% nárůst celosvětových prodejů ve srovnání s předchozím rokem.

Když začalo být nebezpečné dotýkat se předmětů, jako jsou bankovky, a předávat si je z ruky do ruky, lidé se rychle otočili bezkontaktní technologie. Řada gastronomických zařízení světa kromě rozvoje služeb rozvozu jídel nabízela zákazníkům, kteří do provozovny přišli, službu minimalizující kontakt, tedy objednávání přes chytrý telefon, například naskenování QR kódu na talíř s jídelním lístkem, stejně jako placení chytrým telefonem. A pokud byly karty, tak s čipem. Mastercard uvedla, že v zemích, kde ještě nebyly tak rozšířené, se jejich počet snížil téměř na polovinu.

Zavřena byla i knihkupectví. Prodej e-knih se zvýšil. Podle amerických údajů z Good E-Reader se tam zvýšil prodej e-knih o téměř 40 % a výpůjčky e-knih prostřednictvím Kindle nebo populárních aplikací pro čtení vzrostly o více než 50 %. Zjevně se tam zvýšila i sledovanost televize, a to nejen internetového videa na vyžádání, ale i tradičního. Prodeje 65palcových nebo větších televizorů vzrostly mezi dubnem a červnem o 77 % ve srovnání se stejným obdobím předchozího roku, uvádí NPD Group.

Je spojena s děním ve filmovém průmyslu. Některé velké premiéry, jako je další díl Jamese Bonda nebo dobrodružství Rychle a zběsile, byly zrušeny na neurčito. Někteří filmoví producenti však podnikli inovativnější kroky. Disney remake Mulan je nyní k dispozici v televizi. Bohužel pro tvůrce to nebyl kasovní úspěch. Některé filmy, jako například Trolls World Tour, však překonaly rekordy v digitálních pokladnách.

Více tolerance pro dohled

Spolu se specifickými omezeními a požadavky doby pandemie, vaše technická řešení dostala šancikterou jsme dříve zkoumali spíše neochotně. Je to všechno o monitorovacích systémech a zařízení, které řídí pohyb a umístění (9). Všechny druhy nástrojů, které máme tendenci odmítat jako nadměrné sledování a narušování soukromí. Zaměstnavatelé se s velkým zájmem zabývali nositelnými zařízeními, která pomáhají udržovat správnou vzdálenost mezi továrními dělníky, nebo aplikacemi, které monitorují úrovně hustoty budov.

9. Pandemická aplikace

Společnost Kastle Systems International se sídlem ve Virginii buduje systémy po desetiletí. chytré budovy. V květnu 2020 uvedla na trh systém KastleSafeSpaces, který integruje různá řešení a nabízí funkce, jako jsou bezkontaktní vstupní dveře a výtahy, mechanismus zdravotního screeningu pro zaměstnance a návštěvníky v budově, sociální distancování a kontrola obsazenosti prostoru. Kastle již zhruba pět let nabízí technologii bezkontaktní autentizace a IDless vstupu s názvem Kastle Presence, která je propojena s mobilním telefonem uživatele.

Před pandemií to bylo vnímáno spíše jako doplněk pro kanceláře a elitní nájemníky. Nyní je vnímána jako nepostradatelný prvek vybavení kanceláří a bytů.

K dirigování lze přímo použít i mobilní aplikaci Kastle zdravotní výzkumvyžaduje, aby uživatelé odpovídali na zdravotní otázky, aby mohli aplikaci aktivovat. Může také sloužit jako doklad totožnosti, který umožňuje přístup do kancelářských posiloven nebo jiného vybavení nebo omezuje přístup do koupelen na přiměřený počet osob při zachování sociálního odstupu.

WorkMerk zase přišel se systémem nazvaným VirusSAFE Pro, technologickou platformou navrženou tak, aby zaměstnancům například v restauracích poskytla digitální kontrolní seznam úkolů, aby měli jistotu, že je splní. Nejde jen o to, aby zaměstnanci dodržovali nezbytné hygienické a bezpečnostní protokoly, ale také o informování zákazníků, že se na daném místě mohou cítit bezpečně, naskenováním QR kódu na svém telefonu nebo pomocí odkazu poskytnutého restaurací. WorkMerk vytvořil podobnou platformu, Virus SAFE Edu. pro školy a vysoké školy, ke kterým mají rodiče přístup.

O aplikacích, které kontrolují vzdálenost a zdravotní nezávadnost, jsme již psali v Młody Technik. Mnoho z nich se objevilo na trhu v mnoha zemích. Nejde jen o aplikace pro chytré telefony, ale i o speciální zařízení podobná fitness pás, nošené na zápěstí, kontrolující prostředí pro hygienickou a epidemiologickou bezpečnost, schopné v případě potřeby varovat před nebezpečím.

Typickým produktem poslední doby je například platforma FaceMe Health, která kombinuje rozpoznávání obličeje, umělou inteligenci a termovizní techniky pro zjištění, zda někdo nosí masku správně, a pro zjištění jeho teploty. Společnost Cyberlink. a FaceCake Marketing Technologies Inc. v tomto systému použili technologii rozšířené reality původně vyvinutou pro prodej kosmetiky prostřednictvím virtuálních montážních místností.

Software je tak citlivý, že dokáže identifikovat tváře lidí, i když mají masku. „Lze jej použít v mnoha případech, kdy je potřeba rozpoznání obličeje, jako je bezkontaktní ověřování nebo přihlášení,“ řekl Richard Carrier, viceprezident společnosti CyberLink ve Spojených státech. Hotely by mohly systém použít k udělení přístupu do pokoje, řekl, a mohl by být také spárován s chytrým výtahem, který by rozpoznal tvář hosta a automaticky je odvezl do konkrétního patra.

Vědecká neúroda a výpočetní superschopnosti

Ve vědě, kromě některých problémů spojených s realizací projektů, které vyžadují cestování, se mnoho odborníků domnívá, že pandemie neměla zásadní rušivý dopad. Nicméně udělala významný dopad na sféru komunikace v této oblasti dokonce rozvíjí své nové formy. Například mnohem více výsledků výzkumu bylo zveřejněno na serverech s takzvanými předtisky a jsou analyzovány na platformách sociálních médií a někdy i v médiích, než se přistoupí k formální fázi vzájemného hodnocení (10).

10. Nárůst vědeckých publikací o COVID-19 ve světě

Preprint servery existují asi 30 let a byly původně navrženy tak, aby umožňovaly výzkumníkům sdílet nepublikované rukopisy a spolupracovat s kolegy bez ohledu na vzájemné hodnocení. Zpočátku byly vhodné pro vědce, kteří hledali spolupracovníky, včasnou zpětnou vazbu a/nebo časové razítko pro svou práci. Když zasáhla pandemie COVID-19, předtiskové servery se staly živou a rychlou komunikační platformou pro celou vědeckou komunitu. Velký počet výzkumníků umístil rukopisy související s pandemií a SARS-CoV-2 na předtiskové servery, často v naději na pozdější zveřejnění v recenzovaném časopise.

Je však třeba připomenout, že masivní příliv článků o COVID-19 přetížil systém vědeckých publikací. I ty nejrespektovanější recenzované časopisy se dopustily chyb a publikovaly nepravdivé informace. Rozpoznání a rychlé odhalení těchto myšlenek před jejich šířením v mainstreamových médiích je klíčem k zabránění šíření paniky, předsudků a konspiračních teorií.

Ta intenzivní komunikace může ovlivnit úroveň spolupráce a efektivitu mezi vědci. Není však jednoznačně posuzován, protože neexistují jasné údaje o důsledcích zrychlení. Není však nouze o názory, že přílišný spěch vědecké platnosti neprospívá. Například počátkem roku 2020 pomohl jeden z nyní ukončených předtisků prosadit teorii, že SARS-CoV-2 byl vytvořen v laboratoři a to dalo některým lidem základ pro konspirační teorie. Další studie, která byla navržena tak, aby poskytla první zdokumentovaný důkaz asymptomatického přenosu viru, se ukázala jako chybná a výsledný zmatek vedl některé lidi k nesprávné interpretaci toho, že jde o důkaz nepravděpodobné infekce a omluvu, proč nenosit masku. Ačkoli tento výzkumný dokument byl rychle odhalen, senzační teorie se šířily veřejnými kanály.

Byl to také rok odvážného využití rostoucího výpočetního výkonu ke zvýšení efektivity výzkumu. V březnu 2020 spojilo americké ministerstvo energetiky, National Science Foundation, NASA, průmysl a devět univerzit zdroje pro přístup k superpočítačům IBM se zdroji cloud computingu Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft a Google pro vývoj léků. Konsorcium nazvané COVID-19 High Performance Computing si také klade za cíl předpovídat šíření nemoci, simulovat možné vakcíny a studovat tisíce chemikálií za účelem vývoje vakcíny nebo terapie pro COVID-19.

Další výzkumné konsorcium, C3.ai Digital Transformation Institute, je založeno Microsoftem, šesti univerzitami (včetně Massachusetts Institute of Technology, člena prvního konsorcia) a National Center for Supercomputing Applications v Illinois pod záštitou C3. ai. společnost založená Thomasem Siebelem byla vytvořena, aby spojila zdroje superpočítačů k objevování nových léků, vývoji lékařských protokolů a zlepšování strategií veřejného zdraví.

V březnu 2020 spustil Distributed Computing Project [email protected] program, který pomohl lékařským výzkumníkům po celém světě. Miliony uživatelů na vrcholu pandemie koronaviru si stáhly aplikaci v rámci projektu [email protected], který umožňuje kombinovat výpočetní výkon světových počítačů v boji s koronavirem. Hráči, těžaři bitcoinů, Velké i malé společnosti spojují své síly, aby dosáhly jedinečných schopností zpracování datjehož účelem je využití nevyužitého výpočetního výkonu k urychlení výzkumu. Již v polovině dubna dosáhl celkový výpočetní výkon projektu 2,5 exaflops, což se podle vydání rovnalo kombinovaným schopnostem 500 nejproduktivnějších superpočítačů na světě. Pak tato síla rychle rostla. Projekt umožnil vytvořit nejvýkonnější výpočetní systém na světě, schopný provádět biliony výpočtů nezbytných mimo jiné k simulaci chování molekuly proteinu ve vesmíru. 2,4 exaflops znamená, že za sekundu lze provést 2,5 bilionu (2,5 × 1018) operací s pohyblivou řádovou čárkou.

"Simulace nám umožňuje pozorovat, jak každý atom v molekule cestuje časem a prostorem," řekl koordinátor projektu AFP Greg Bowman z Washingtonské univerzity v St. Louis. Louis. Analýza byla provedena s cílem hledat "kapsy" nebo "díry" ve viru, do kterých by mohl být lék napumpován. Bowman dodal, že je optimistický, protože jeho tým již dříve našel „injektovatelný“ cíl ve viru Ebola a protože COVID-19 je strukturálně podobný viru SARS, který je předmětem mnoha výzkumů.

Jak je vidět, ve světě vědy, stejně jako v mnoha oborech, se hodně fermentovalo, o čem všichni doufají, že to bude fermentace kreativní a do budoucna z toho vzejde něco nového a lepšího. Zdá se, že každý se nemůže vrátit k tomu, jak to bylo před pandemií, ať už z hlediska nakupování nebo výzkumu. Na druhou stranu se zdá, že každý si ze všeho nejvíc přeje návrat do „normálu“, tedy toho, co bylo dříve. Tato protichůdná očekávání ztěžují předvídat, jak se věci vyvinou dále.

Přidat komentář